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La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) incluyó en el Paquete Económico 2026 un aumento en los impuestos a productos como cigarros, bebidas azucaradas, apuestas en línea y videojuegos violentos. La medida no está pensada únicamente en recaudar más dinero, sino en desincentivar consumos que afectan la salud y generan altos costos sociales.

México es uno de los principales consumidores de bebidas azucaradas a nivel mundial y también uno de los países con mayores índices de obesidad. Más del 76 por ciento de los adultos mayores de 20 años vive con sobrepeso u obesidad, lo que deriva en enfermedades como diabetes, hipertensión y males cardiovasculares.

Por ello, Hacienda plantea duplicar la cuota del IEPS, que pasaría de 1.64 a 3.08 pesos por litro. La idea es reducir la ingesta de azúcar y destinar lo recaudado a un fondo de salud.

Durante la conferencia mañanera, la presidenta Claudia Sheinbaum reforzó esta propuesta con los resultados de una encuesta de Enkoll sobre consumo de bebidas azucaradas:

•⁠  ⁠29% de las personas reconoce que consume refrescos todos los días

•⁠  ⁠50% dijo hacerlo simplemente “porque les gusta”

•⁠  ⁠88% admitió que estas bebidas les hacen daño

Con estos datos, el Gobierno argumenta que existe una conciencia social sobre los riesgos, lo que abre la puerta a que los impuestos se conviertan en un incentivo real para modificar hábitos de consumo.

El costo del tabaco

Cada año, el tabaquismo provoca alrededor de 63 mil muertes en México y los gastos médicos relacionados ascienden a 116 mil millones de pesos. Para enfrentar esta problemática, se propone elevar la tasa ad valorem de 160 a 200 por ciento y aplicar ajustes graduales hasta 2030.

La medida también incluye a nuevos productos de nicotina, como las llamadas “bolsas”, y a los tabacos hechos a mano, que tendrían un gravamen del 32 por ciento. El para qué es claro: reducir el número de fumadores y aliviar la presión financiera sobre el sistema de salud.

Videojuegos violentos en la mira

Por primera vez, Hacienda propone un impuesto específico a los videojuegos violentos. La tasa sería del 8 por ciento sobre los servicios digitales que los distribuyen.

El gobierno argumenta que este tipo de productos puede asociarse a conductas agresivas, aislamiento y ansiedad en adolescentes. Aunque no se busca prohibirlos, el impuesto pretende desincentivar su consumo excesivo y fomentar hábitos de convivencia más saludables.

Otro de los sectores regulados será el de las apuestas digitales. El impuesto pasará del 30 al 50 por ciento sobre la cantidad efectivamente percibida por las casas de apuestas. Con ello se busca frenar el crecimiento de adicciones digitales y disminuir los daños económicos que muchas familias enfrentan por esta actividad.

El fondo detrás de los impuestos

La SHCP ha insistido en que estas medidas no tienen como fin exclusivo aumentar la recaudación. La estrategia forma parte de un modelo de “impuestos saludables” que pretende prevenir enfermedades crónicas, reducir las muertes asociadas al tabaquismo y la obesidad, y destinar mayores recursos a la atención médica pública.

Con estas decisiones, el gobierno de México apuesta por un cambio cultural: usar la política fiscal como herramienta para transformar hábitos de consumo. En un país donde el refresco se bebe como agua, el tabaco sigue siendo una de las principales causas de muerte y el entretenimiento digital gana terreno entre las juventudes, la estrategia busca más que castigar bolsillos: plantea un nuevo pacto social en torno a la salud, la convivencia y la prevención.

El acoso sexual a menores de edad en el estado de Chihuahua, está cada vez más extendido, y se potenció más a raíz de la pandemia del Covid-19, donde los menores estuvieron más tiempo en redes sociales y videojuegos en línea, según especialistas y estudios sobre el tema.

Sobre el tema del acoso sexual a menores de 12 años, el Inegi no tiene un estudio en lo particular, sin embargo, Christian Madrid, director de Investigación Cibernética y Operaciones Tecnológicas de la Secretaría De Seguridad Pública Estatal (SSPE) de Chihuahua, comenta a Norte Digital que sí se da de manera recurrente, sobre todo a través de los videojuegos, para lo cual los agresores utilizan las zonas de chats. Es así como potenciales pederastas actúan para interactuar con las víctimas. Ese fenómeno es conocido como grooming.

Grooming es cuando un adulto mediante engaños y mentiras, se gana la confianza y establece algún tipo de amistad con un niño o adolescente a través de Internet, ya sea vía redes sociales, aplicaciones de mensajería instantánea , correo electrónico, entre otros medios, con el fin de obtener imágenes o videos con connotación o actividad sexual, según la definición de la Procuraduría de Defensa del Contribuyente (Profeco).  

Estas imágenes o videos están destinados al consumo de pederastas o a redes de abuso sexual a menores con el objetivo de llevar a cabo abuso y/o explotación sexual o prostitución infantil.

En ese sentido, Madrid explica que como dependencia, se actúa en la parte preventiva, donde se trata de hacer conciencia con los padres de familia, para que regulen el uso de internet, redes y tecnología a sus hijos menores de edad.

De entrada, señala que el uso del teléfono celular se volvió prácticamente una necesidad, sobre todo a raíz de la pandemia de Covid-19, donde incluso niños de primaria traen teléfonos personalizados.

“Con la pandemia, prácticamente se nos forzó a mudar nuestra vida al entorno digital. Esto explotó en todos los sentidos la delincuencia electrónica o la ciber delincuencia”, señala.

Recurrir a las niñeras electrónicas

Agrega que el uso de la tecnología se fue a un ritmo “muchísimo más acelerado y por eso mismo nuestros hijos se vieron también forzados al uso de de dispositivos electrónicos, mucho antes a lo mejor, de lo que hubiéramos querido”.

Menciona que en el uso de un teléfono o de una tablet, es muy importante la parte la supervisión por parte de los padres, donde por medio de aplicaciones se permiten “niñeras electrónicas” que se instalan en los teléfonos de los menores, donde se  permite monitorear su actividad, incluido el tiempo que pasan en un juego o en una plataforma de redes sociales.

Subraya que esa supervisión se vuelve fundamental, ya que permite generar algunos candados.

“Es importante que leamos las políticas de uso de la redes sociales –que regularmente no lo hacemos–, donde se recomienda que es a partir de los 16 o de los 13”, comenta Madrid.

Explica que uno de los errores que se cometen y por lo cual se ponen en riesgo los menores, o incluso cualquier persona, es aceptar solicitudes de amistad de personas desconocidas, o enviar solicitudes tan solo porque le aparecen en las sugerencias de amistad.

 “Ahorita los chavos lo que quieren es ser visibles, tener mucha gente, quieren likes, quieren seguidores, quieren corazoncitos, quieren eso y los pone a ellos mismos en una situación de riesgo”, indica.

Señala que otro error es que como padres de familia, “ponemos en riesgo a nuestros hijos” al publicar fotos donde aparecen tal vez en traje de baño.

Menciona que la recomendación es que se lleve la entrada a la vida digital a lo máximo, a la mayor edad posible, “si se puede 16 o 17 años”.

Monedas a cambio de fotos desnudos

Madrid afirma que en los casos donde han tenido conocimiento que son captados por ciberdelincuentes, lo hacen a través de aplicaciones tales como TikTok o a través de videojuegos en línea de moda, como Roblox.

Indica que por ejemplo, “en Roblox hay un chat en donde pueden hablar con millones de personas de todo el mundo, y hay gente que los está acosando, pidiendo fotografías en el chat”.

Precisa que la mayoría de los padres de familia ni siquiera saben que es a través de los videojuegos donde son acosados sus hijos.

Recomienda a los padres darse el tiempo para jugar unos minutos los videojuegos de sus hijos, para que se den cuenta de los peligros a los que se enfrentan  en ese tema del ciberacoso.

“Aparte, también puede ser que se hagan pasar por menores, siendo que son adultos”, subraya.

Explica que en una forma de atraerlos es regalarles monedas digitales o herramientas a cambio de que les envíen una foto.

“Desafortunadamente no sabemos realmente de dónde viene la amenaza, o sea, realmente es una amenaza global que es muy difícil de contener. Yo creo que lo más importante es trabajar en la parte de la prevención, hablar con nuestros hijos, decirles que hay amenazas, riesgos”, enfatiza.

“Sería un error pensar que no hay agresores sexuales en línea”

Dice que como Secretaría, lo que se busca es difundir la cultura digital en todas las personas.

Añadió que según el monitoreo que realizan, los acosadores son en su mayoría de otros países, pero no se descarta que pudiera haber gente dedicada a eso aquí en el estado de Chihuahua.

Señala que existen los agresores sexuales y “sería un error pensar que muchas de esas personas no se hubieran movido a la parte digital”.

Refiere que ese tipo de personas se sabe que son muy cuidadosas que regularmente se mueven en ambiente privados, evidentemente con perfiles falsos que dificultan muchísimo saber su real identidad en perfiles de Facebook, Instagram, Tik Tok, entre otras plataformas.

Aparte de Roblox, otros videojuegos que tienen salas de chats son Class Royal, Among Us, Minecraft o algunos incluso tienen micrófono, como el caso de Fortnite.

El funcionario explica que una de las labores del área que le toca atender, es estar defendiendo a los chihuahuenses desde el ciberespacio, ya que una vez que se detectan perfiles de potenciales agresores, se les reporta para que las plataformas los den de baja, aunque aclara que lo más importante es la concientización a los propios menores y la supervisión.

Alerta por clubes pollo

Yamelith Muñiz, jefa de la Policía Cibernética de la SSPE, menciona que México es el país número uno en el consumo de pornografía infantil y que si existe una preocupación por lo que ocurran en las redes o la tecnología digital, sin embargo lo más común que se llega a detectar en Chihuahua es el grooming, es decir, el intercambio de material con personas que generalmente son adultas.

“Cuando esto sucede, brindamos la atención y se canaliza a Fiscalía para la investigación”, señala.

Subraya que se hace el acopio de la información y se entrega a la otra dependencia.

Sostiene que el año 2023, se documentaron cinco casos de ese tipo, donde en su mayoría fueron denuncias telefónicas realizadas por los menores de edad que pidieron ayuda a la Secretaría, incluso sin que supieran sus padres, porque llegaron a un punto en que los acosadores ya los tenían muy amenazados con exhibir las fotos que les compartieron a los delincuentes.

De esos 5 casos, 3 fueron de la ciudad de Chihuahua y 2 en Ciudad Juárez. Otro modus operandi de los pederastas llega a ser el uso de grupos privados a través de apps como WhatsApp o Telegram, señala.

Refiere que gracias a una denuncia anónima, en el año 2020 se llegó a ubicar a una persona dedicada a la explotación sexual de personas, incluidos menores de edad, de quienes tenía material pornográfico. Le llamaba ‘Club Pollo’.

Un 22.4% de chihuahuenses sufren ciberacoso: Inegi

En el último Módulo sobre Ciberacoso difundido por el Inegi, con datos del 2022, se encontró que en México, 79.5 por ciento de la población mayor de 12 años utilizó internet y el 20.8 ñor ciento fue víctima de ciberacoso, equivalente a 17.4 millones de personas en el país.

En el estado de Chihuahua, el 22.4 por ciento sufrió dicha modalidad de delito en los últimos tres meses previos a la encuesta donde se les tomó en cuenta, por lo que se superó el promedio nacional.

De la población estudiada, las personas de entre 12 y 29 años fueron las más afectadas por el fenómeno en general.

En el estado de Chihuahua, las horas de conexión promedio a internet, de los mayores de 12 años, es de 5.9 horas diarias.

También en la entidad, el estudio arrojó que la población de 12 años o más víctima de ciberacoso, el 60 por ciento no conocía a sus agresores.

En contraparte, el 21.6 por ciento de los chihuahuenses entrevistados, sí conocían a sus agresores que actuaron en línea.

En el caso de los ciberacosadores de hombres en el estado de Chihuahua, en un 61.4 por ciento fueron identificados como hombres.

A nivel nacional, se encontró que el 44.5 por ciento fue acosado por Facebook, 37.9 por ciento por WhatsApp, por llamadas por celular un 28.1 por ciento, Messenger 23.5 por ciento, Instagram 10 por ciento y porcentajes menores por SMS, teléfono fijo, Twitter, TikTok, Telegram y Youtube, entre otros.

Los efectos a las víctimas del ciberacoso son de varias modalidades, pero principalmente enojo en hasta un 67.6 por ciento en el caso de las mujeres, o 59.9 por ciento en el caso de los hombres.

Otros sentimientos son desconfianza, miedo, estrés, inseguridad, frustración, nervios o problemas con familiares, pareja, amigos o novios. Entre los temas del ciberacoso, se encuentran mensajes ofensivos, rastreo de cuentas, recibir contenido sexual, insinuaciones o propuestas sexuales, amenazar con publicar información personal, audios o video para extorsionar, así como publicar o vender imágenes o videos de contenido sexual, entre otras situaciones.

México se sitúa en el segundo lugar en términos de penetración de pagos en sitios web y aplicaciones internacionales de videojuegos en América Latina, solamente superado por Nicaragua, de acuerdo con Visa Consulting & Analytics.

Según el análisis de las transacciones realizadas con tarjetas Visa en 2022, México tiene un índice de penetración de transacciones Visa en comercios de videojuegos en línea cerca de 5 puntos por encima del promedio regional.

De acuerdo con la firma, este hallazgo destaca la creciente popularidad de los videojuegos en línea entre los consumidores mexicanos, quienes utilizan aplicaciones, computadoras personales, dispositivos móviles y consolas para disfrutar de su afición.

El estudio reveló que las tarjetas de débito son el medio de pago más utilizado, representando el 70% de las compras internacionales de videojuegos en sitios web y aplicaciones. Este dato indica una fuerte preferencia por la comodidad y seguridad que ofrecen las tarjetas de débito a la hora de realizar transacciones en línea.

El estudio de VCA se basó en los datos de transacciones internacionales realizadas con tarjetas Visa durante el periodo comprendido entre enero y diciembre de 2022. En el análisis se incluyó a gamers de Argentina, Bahamas, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Jamaica, Nicaragua, Panamá, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Trinidad y Tobago y Uruguay.

De acuerdo con Visa, con la creciente demanda de los videojuegos en línea en México, se espera que las empresas y desarrolladores continúen invirtiendo en el mercado y ampliando las ofertas para satisfacer las necesidades de los consumidores.

Según el estudio, 51% de las compras se realizan durante la noche, mientras que los días con mayor cantidad de transacciones son los viernes y sábados.

“Es de suma importancia comprender el entorno de los e-games y entender la oportunidad del mercado que representan, su dinámica y su tamaño. Estamos trabajando en conjunto con nuestros clientes y socios para diseñar las propuestas de valor del futuro partiendo de las perspectivas obtenidas a partir de los datos”, dijo la empresa.

Más allá de ser una diversión, los videojuegos tienen un alto impacto en el desarrollo de las habilidades de los niños.

A través de estos se puede fomentar la atención, creatividad, memoria y el trabajo en equipo, claves para su vida diaria y en el rendimiento escolar.

Si tus hijos son fanáticos de ellos, descubre algunas de las ventajas que han arrojado diversos estudios.

Favorecen el pensamiento crítico

El Tecnológico de Monterrey publicó un artículo en el que aborda su capacidad para hacer reflexionar a los jugadores y mejorar su pensamiento crítico.

Mejoran la estrategia y liderazgo

Al poner a sus protagonistas en situaciones de mando, mejoran la capacidad para resolver conflictos, dirigir a otros personajes y tomar decisiones, señala la Universidad de Pittsburgh.

Agilizan la capacidad de respuesta

Un estudio realizado por la Universidad de Rochester señala que agilizan la capacidad de lidiar con imprevistos al plantear problemas y establecer un tiempo para resolverlos.

Fomentan el trabajo en equipo

De acuerdo al Institute for the Future de California, cuando se comparte el juego se refuerza la capacidad para resolver problemas de forma colaborativa.

Estimulan la creatividad, atención y memoria visual

La Universidad de California asegura que estos aspectos se estimulan al plantear retos que obligan a concentrarse, usar la imaginación y recordar detalles para resolverlos.

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